Remaf

Disponível Apresentação Plataforma REMAR

  • 60 Vaga(s) - Subevento de V Scomp
Data: Dia 26/09/2024 | Das 10:00 às 12:00
Local: Anfiteatro 2 (D1-09)
Início das Inscrições: 02/09/2024
Término das Inscrições: 26/09/2024

REMAR é uma plataforma que oferece ferramentas que facilitam o compartilhamento e a customização de jogos educacionais abertos e a publicação desses jogos para diferentes plataformas.

Público-alvo: Estudantes da licenciatura e bacharelado em computação e demais interessados na área de jogos educacionais.


Sobre o Palestrante: Prof. Dr. André Constantino da Silva (IFSP)

Possui
graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Goiás
(2002), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de
São Carlos (2005) e doutorado em Ciência da Computação pelo Instituto de
Computação da Universidade Estadual de Campinas (2014). Desde 2012 é
professor no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São
Paulo (IFSP) campus Hortolândia, onde desenvolve pesquisas sobre
interfaces de usuário, multimodalidade, mobilidade, educação e
desenvolvimento de aplicativos educacionais. Tem experiência na área de
Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano-Computador e
Engenharia de Software





Instrutor(es): raimundo claudio da silva vasconcelos
Inscrições encerradas

Programação indisponível ou inexistente

Scomp

V Scomp

A "Semana da Computação" é um evento geralmente realizado por instituições acadêmicas, empresas de tecnologia ou organizações educacionais para promover o conhecimento e a educação na área de ciência da computação e tecnologia. É um período dedicado a atividades que destacam diferentes aspectos da computação, incluindo desenvolvimento de software, engenharia de hardware, inteligência artificial, segurança cibernética, e mais.

Objetivos da Semana da Computação


  1. Educação e Formação: Oferecer oportunidades para que os participantes aprendam sobre novas tecnologias, tendências e práticas na área de computação.


  2. Networking: Facilitar o encontro e a interação entre estudantes, profissionais e especialistas da área de tecnologia e ciência da computação.


  3. Inovação e Criatividade: Promover a inovação através de workshops, hackathons, e desafios que incentivam a criação de novos projetos e soluções tecnológicas.


  4. Divulgação: Apresentar e divulgar pesquisas acadêmicas, projetos e inovações realizadas por alunos e professores.


  5. Motivação e Inspiração: Inspirar estudantes e profissionais através de palestras, painéis e sessões de mentoria com líderes da indústria.


Atividades Comuns


  1. Palestras e Seminários: Sessões com especialistas que discutem tópicos avançados e tendências atuais em computação e tecnologia.


  2. Workshops: Sessões práticas onde os participantes podem aprender e aplicar novas habilidades em áreas como programação, desenvolvimento de software, e uso de ferramentas tecnológicas.


  3. Hackathons e Competições: Eventos onde equipes ou indivíduos competem para desenvolver soluções ou criar projetos em um curto período de tempo.


  4. Mesas Redondas e Painéis: Discussões sobre tópicos relevantes, com a participação de especialistas, acadêmicos e profissionais do setor.


  5. Feiras de Tecnologia e Exposições: Apresentações de novas tecnologias, produtos e projetos de estudantes e empresas.


  6. Sessões de Networking: Oportunidades para os participantes se conectarem com profissionais da indústria, colegas e mentores.


  7. Apresentações de Projetos e Pesquisa: Exibições de projetos acadêmicos e pesquisas desenvolvidas por alunos e professores.


  8. Sessões de Mentoria e Orientação: Encontros com profissionais experientes para discutir carreiras e oportunidades na área de computação.


Multimodalidade

Multimodalidade na interação

Com o aumento computacional dos dispositivos digitais e o surgimento de
novos dispositivos de interação, é possível explorar as diferentes
modalidades de interação, como fala, escrita, toque e gestos. Esta
palestra tem como propósito introduzir a você o conceito de interação
multimodal, alguns trabalhos na temática e as potencialidades deste tipo
de interação, relacionando com um dos grandes desafios da área de
Interação Humano-Computador: explorar o potencial da tecnologia sem
aumentar a complexidade de uso.

Público-alvo: Estudantes da licenciatura e bacharelado em computação e demais interessados na área de interação humano-computador.

Sobre o Palestrante: Prof. Dr. André Constantino da Silva (IFSP)

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Goiás (2002), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos (2005) e doutorado em Ciência da Computação pelo Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas (2014). Desde 2012 é professor no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP) campus Hortolândia, onde desenvolve pesquisas sobre interfaces de usuário, multimodalidade, mobilidade, educação e desenvolvimento de aplicativos educacionais. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano-Computador e Engenharia de Software.

Seguran%c3%a7a

Palestra Segurança da Informação: Você confia em seu sistema de inteligência artificial?

Muito se tem falado sobre inteligência artificial (IA) e seus impactos no mundo real. Você sabe o que acontece nos bastidores de um sistema de IA? Se quer entender mais sobre IA e aprendizado de máquina, assista a essa palestra e descubra se você confia em sistemas que utilizam essas tecnologias. A ideia consiste em mostrar como funciona os sistemas baseados em inteligência artificial e os riscos inerentes que as pessoas passam a assumir sem, de fato, entender o que ocorre com tais sistemas. O conteúdo visa instigar o raciocínio crítico e fazer observações interessantes sobre o uso, funcionamento e consequências desses tipos de sistemas.

Público-alvo: Estudantes do curso técnico, licenciatura e bacharelado em computação, profissionais da área e demais interessados no tema.

Sobre o Palestrante: Profº. Dr. Robson de Oliveira Albuquerque (UnB)

Graduado como Bacharel em Ciências da Computação pela Universidade Católica de Brasília (UCB) em 1999. Especialização em redes de computadores concluída em 2001 pela União Educacional de Brasília (UNEB). Mestrado em Engenharia Elétrica pela Universidade de Brasília (UnB) em 2003. Defesa em Estudos Avançados (DEA) em Sistemas Informáticos y Programación na Universidade Complutense de Madrid (UCM) em 2007. Doutorado em Engenharia Elétrica pela UnB em 2008. Doutor Europeu em Sistemas Informáticos y Programación pela UCM em 2016. Pós-doutorado em Segurança Cibernética pela UnB em 2020 no Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. Ingressou como servidor público federal na presidência da república em 2005 e permaneceu até o ano de 2015. De 2015 até 2016, atuou como professor Adjunto da Universidade de Brasília no Departamento de Engenharia Elétrica. Desde o final de 2016 até a data atual é servidor público federal na Presidência da República. Atua como professor e pesquisador colaborador da Universidade de Brasília. É consultor especializado em segurança cibernética. É membro do grupo de pesquisa AQUARELA da UnB pelo Laboratório LATITUDE. Também é membro de grupo de pesquisa GASS atuando em projetos de segurança da informação e segurança cibernética na Universidad Complutense de Madrid. É pesquisador do ICTS atuando em projetos em Manaus e em Brasília. Possui mais de 25 anos de experiência profissional e sólidos conhecimentos em Ciências da Computação, Engenharia de Redes, Sistemas de Tecnologia da Informação, Segurança da Informação e Segurança Cibernética. Seus interesses de pesquisa se encontram nas áreas de: segurança cibernética e segurança da informação, redes de computadores, sistemas distribuídos e sistemas de informação.

Photoshop

Introdução ao Photoshop

O Adobe Photoshop é um software de edição e manipulação de imagens amplamente utilizado por profissionais de design gráfico, fotógrafos e artistas digitais. Lançado pela primeira vez em 1988, o Photoshop oferece uma ampla gama de ferramentas e funcionalidades para modificar e aprimorar imagens.

Sobre a Instrutora: Maria Luiza

Aluna do ABI em Computação com vasta experiência em Photoshop.


Atividaderecreativa

Atividade Recreação (CS, LOL, StopPots)

Disponibilização do laboratório para realização de atividades recreativas utilizando jogos computacionais em plataforma

Maratona de programa%c3%a7%c3%a3o

IX Maratona de Programação do IFB

A Maratona de Programação do IFB é uma competição periódica, realizada nas dependências do IFB-Taguatinga, que segue os moldes do International Collegiate Programming Contest e da Maratona SBC de Programação. Nessa competição, os participantes devem tentar resolver o maior número de problemas possível no tempo da prova. A Maratona de Programação do IFB está na nona edição e ocorrerá no dia 27/09/24 às 14h, de maneira presencial e remota.

Para se inscrever no evento, acesse: https://danielsaad.com/maratona/blog/2024/09/01/9-mdp-ifb.html

Sobre o Instrutor: Prof. Dr. Daniel Saad

Doutor em Informática pela Universidade de Brasília na grande área de Teoria da Computação. Participa do grupo Maratonas DF, que organiza eventos de programação competitiva no Distrito Federal desde 2012. Técnico das equipes do Instituto Federal de Brasília, campus Taguatinga.

Remaf

Apresentação Plataforma REMAR

REMAR é uma plataforma que oferece ferramentas que facilitam o compartilhamento e a customização de jogos educacionais abertos e a publicação desses jogos para diferentes plataformas.

Público-alvo: Estudantes da licenciatura e bacharelado em computação e demais interessados na área de jogos educacionais.


Sobre o Palestrante: Prof. Dr. André Constantino da Silva (IFSP)

Possui
graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Goiás
(2002), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de
São Carlos (2005) e doutorado em Ciência da Computação pelo Instituto de
Computação da Universidade Estadual de Campinas (2014). Desde 2012 é
professor no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São
Paulo (IFSP) campus Hortolândia, onde desenvolve pesquisas sobre
interfaces de usuário, multimodalidade, mobilidade, educação e
desenvolvimento de aplicativos educacionais. Tem experiência na área de
Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano-Computador e
Engenharia de Software





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Construção Carrinho de Controle Remoto Bluetooth com Arduino e AppInventor

A oficina  é uma experiência prática onde os participantes aprendem a construir e programar um carrinho controlado remotamente via Bluetooth. O objetivo é que ao final dos 3 dias de oficina, construa um robô controlado remotamente via um aplicativo criado para dispositivos móveis android. Para isso serão utilizadas as tecnologias Arduino, para construção do robô, e a plataforma AppInventor, para a construção do aplicativo de controle remoto.  A oficina é voltada para iniciantes e entusiastas com conhecimentos básicos de programação, proporcionando uma introdução acessível e interativa ao mundo da robótica e da programação. Ao final, será realizada uma pequena competição entre os participantes para testar o robô construído.

Público-alvo: Todos, com conhecimento de lógica de programação.

Sobre o Instrutor: Prof. Thiago Amorim

Possui Licenciatura em Computação pela Universidade de Brasília (2012), especialização em Desenvolvimento em Software Livre pela Universidade Católica de Brasília (2014) e Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica pelo Instituto Federal de Brasília (2023). Atuou como técnico de operações suporte infraestrutura data center na antiga empresa Cobra Tecnologia (atualmente BB Tecnologia e Serviços). Atualmente é docente do Instituto Federal de Brasília na área de informática atuando nas modalidades PROEJA, Técnico Subsequente, Ensino Médio Integrado e Licenciatura. Tem experiência na área de educação, com ênfase em informática, ensino de computação na educação básica, robótica educacional e letramento digital.

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